水瓶座阿斌:Eagle Island 的渐进式地图设计思路

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amp;amp;amp;amp;lt;img src="https://pic2.zhimg.com/v2……width="728" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2……amp;amp;amp;gt;第二步,从角落开始填充凹型块(concave fillers)如图,角落填充的块就是凹进去的形状

小组帖子:Eagle Island 的渐进式地图设计思路

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amp;amp;amp;amp;lt;img src="https://pic2.zhimg.com/v2……width="728" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2……amp;amp;amp;gt;第二步,从角落开始填充凹型块(concave fillers)如图,角落填充的块就是凹进去的形状

魔光(Magic Light)

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每种武器都有特殊的攻效和战斗力BGM: 射击时伴随着紧张激烈的 BGM,加上略带有挑战性的适中难度,会让玩家瞬间沉浸在战斗的乐趣,……及时消灭远远程怪物, 避免无效噬血

千水:从游戏设计角度分析开罗游戏模版

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利用目标梯度效应让玩家继续进行游戏2.高频次的正反馈因为 时间+建筑 产出资源玩家实际操作,是将资源转化所以中间存在无效时间的问题……需要更高频次的奖励这种设计也有助于期待感,因为奖励到来的不确定性,会使得玩家变成巴浦洛夫的狗,或者箱子的小白鼠

从设计角度分析开罗游戏的模版框架

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2.高频次的正反馈因为“时间+建筑”产出资源,玩家的实际操作是将资源转化为效率,所以过程中存在无效时间的问题……因为奖励到来的不确定性,会使玩家变成“巴浦洛夫的狗”(仅仅是为了直观说明,没有不尊重的意思^_^),或者“箱子的小白鼠

魔光(Magic Light)

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每种武器都有特殊的攻效和战斗力BGM: 射击时伴随着紧张激烈的BGM,加上略带有挑战性的适中难度,会让玩家瞬间沉浸在战斗的乐趣,……及时消灭远远程怪物,避免无效噬血

疯王子:国内游戏策划之殇

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然后文案策划,就是世界观,角色介绍,背景,一般需要博览群书,有较好的文字表达能力。……关卡策划呢,更多偏重于对地图的编辑,一些PVE关卡,障碍物怎么放合理,怪物放在哪里比较好,特别对于超级玛丽那种闯关游戏……战斗策划,因为战斗系统一直是有战斗的游戏的一个核心,难度大,而且不是能从书本里看来的,更多的是经验

compass:24年1月学习笔记

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说是代码,更像是在注解。或者说,这注解也像编程一样了,虽然不是。……作用,java的注解在spring中,就是类似xml,只是变成高耦合写在代码了,就是写在代码了!!……很多老代码,功能正常就不应该再去动了,新功能性特性宁愿直接新代码,也不要以为省力去修改老代码

猫忍之心(Neko-Nin ExHeart)

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斗转星移,时间到了现代—— 「遵循古老的约定,我们为了侍奉您从风魔之赶来了!……抚养费该怎么?这个时代雇了忍者究竟有什么用途?

銀葉吉祥:《谜题:遗迹谷地(Aporia: Beyond The Valley)》游戏初体验

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第一次听说Aporia是在三个月前,Steam偶然将该游戏推送到了我的队列。……同时,CryEngine的学习曲线相比其它游戏引擎也更陡峭,游戏编程必须代码,而没有类似脚本、蓝图之类的辅助工具……(CryEngine V开始有了Flow Graph,但是大部分时候还是使用代码编写游戏逻辑)

版本:Early Access


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